UNIDAD IV

 Unidad IIIIluminación y
Sombreado

4.1 RELLENO DE POLÍGONOS
     Polígono es una figura básica  dentro de las representaciones y tratamiento de imágenes bidimencionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo real.
     En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por  un conjunto de lineas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.
   
CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
  El caso mas sencillo de relleno es el triangulo.
  Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
  Relleno de polígonos cóncavos.



SCAN-LINE
  Fila a fila van trazando lineas de color entre aristas.
para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las lineas de barrido y las aristas del polígono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO
     Es valido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.
     Funcionan en el trozo de lineas horizontales, denominadas lineas de barridos, que intersectan un numero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polígono.

INUNDACIÓN
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y  un color de frontera.
 El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no.
No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.

FUERZA BRUTA
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

Modelos basicos de iluminacion
Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena.
En el cálculo de la intensidad de un punto intervienen:


    El tipo e intensidad de la fuente de luz
    El material del objeto
    La orientación del objeto con respecto a la luz
El modelo más utilizado es el modelo de Phong
4.2 PROCESO DE ILUMINACIÓN

 Si un rayo de luz entra al ojo directamente     de la fuente, se verá el color de la fuente.

  Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.


En término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de proyección, como se ve en la siguiente figura:

El recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla significa un número particular de pixeles de despliegue.

El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o mas pixeles en el frame buffer.
Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el COP, después de pasar por el rectángulo de recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.
Si la superficie es opaca, reflexión y absorción significará de toda la luz que dé en la superficie.
Si la superficie es translúcida, parte de la luz será transmitida a través del material y podrá luego interactuar con otros objetos.
Un objeto iluminado por luz blanca se ve rojo porque absorbe la mayoría de la luz incidente pero refleja luz en el rango rojo de frecuencias.
Un objeto relumbrante se ve así porque su superficie es regular, al contrario de las superficies irregulares.

El sombreado de los objetos también depende de la orientación de las superficies, caracterizado por el vector normal a cada punto.
INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES

Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas

Fuentes de luz
La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:


Emision propia y reflexion
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un objeto con una superficie.
Función de iluminacion
Cada punto (x,y,z) en la superficie puede emitir luz que se caracteriza por su dirección de emisión (θ,Φ) y la intensidad de energía emitida en cada frecuencia λ. Por lo tanto, una fuente de luz general se puede caracterizar por la función de iluminación I(x, y, z, θ,Φ, λ) de seis variables.
Para una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluación de este integral es difícil, usando métodos analíticos I numéricos.
A menudo, es mas fácil modelar la fuente distribuida con polígonos, cada una de las cuales es una fuente simple, o aproximando a un conjunto de fuentes de punto.
Se considerarán cuatro tipos básicos de fuentes, que serán suficientes para generar las escenas más sencillas:
1)       Luz ambiente
2)       Fuentes de punto
3)       Spotlights
          ( Luces direccionales)
4)       Luces distantes

}Modelo de iluminación phong
Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena
Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas
En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos

El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar según se mueve de punto a punto.

1.El vector es la normal en p.
2.El vector tiene dirección de al observador o COP.
3.El vector tiene dirección de una línea de a un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto.
4.El vector tiene la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l. La dirección de está determinada por l.

El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material-   luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación para una fuente de luz para cada punto sobre una superficie, mediante:
4.3 Técnicas de sombreado.
intensidad constante
  en ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. en el caso donde una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican diseños, texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera un a representación exacta de la superficie.
     una superficie curva que se representa  como un conjunto de superficies planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos se subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeños.

La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado constante.


Sombreado de Gouraud
Este esquema de interpolación de intensidad, creado por gouraud, elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de la representación de una superficie variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad concuerden en las fronteras del plano. en este método los valores de la intensidad a lo largo de cada línea de rastreo que atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos de intersección de con la superficie.
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