Unidad
IIIIluminación
y
Sombreado
4.1
RELLENO DE POLÍGONOS
Polígono es una figura básica dentro de las representaciones y
tratamiento de imágenes bidimencionales
y su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo
real.
En un sentido amplio, se define como una región del espacio
delimitada por un conjunto de lineas
(aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color
o patrón dado.
CASOS DE RELLENO SEGÚN SU COMPLEJIDAD
El caso mas sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.
SCAN-LINE
Fila a fila van trazando lineas
de color entre aristas.
para
scan-line
que cruce el polígono se busca en la intersección entre las
lineas
de barrido y las aristas del polígono.
Dichas
intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
LINEA
DE BARRIDO
Es valido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si
el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lineas
horizontales, denominadas lineas
de barridos, que intersectan un numero de veces, permitiendo a partir de
ella identificar los puntos que se consideran interiores
al polígono.
INUNDACIÓN
Empieza
en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
Partimos
de un punto inicial (x,y),
un colo
de relleno y un color de frontera.
El
algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son
frontera o no.
No
solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para
cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.
FUERZA
BRUTA
Calcula
una caja contenedora del objeto.
Hace
un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro
del polígono.
Con polígonos simétricos basta
con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar
los demás pixeles.
Requiere aritmética punto-flotante,
esto lo hace preciso y costoso.
Modelos
basicos
de iluminacion
Entendemos
por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la
escena.
En
el cálculo de la intensidad de un punto intervienen:
El tipo e intensidad de la fuente de luz
El material del objeto
La orientación del objeto
con respecto a la luz
El
modelo más utilizado es el modelo de Phong.
4.2
PROCESO DE ILUMINACIÓN
Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la fuente.
Si un rayo de luz pega en una
superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la
interacción entre la fuente y el material de la superficie: se verá el color de
la luz reflejado de la superficie a los ojos.
En
término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de
proyección, como se ve en la siguiente figura:
El
recorte del plano de proyección y su mapeo a la pantalla significa un número
particular de pixeles de despliegue.
El
color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o mas
pixeles en el frame buffer.
Se
debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del
observador, el COP, después de pasar por el rectángulo de recorte.
Cuando
la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.
Si
la superficie es opaca,
reflexión y absorción significará de toda la luz que dé en la superficie.
Si
la superficie es translúcida,
parte de la luz será transmitida a través del material y podrá luego
interactuar con otros objetos.
Un
objeto iluminado por luz blanca se ve rojo porque absorbe la mayoría de la luz
incidente pero refleja luz en el rango rojo de frecuencias.
Un
objeto relumbrante se ve así porque su superficie es regular, al contrario de
las superficies irregulares.
El
sombreado de los objetos también depende de la orientación de las superficies,
caracterizado por el vector normal a cada punto.
INTERACCIONES
ENTRE LUZ Y MATERIALES
Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas
Fuentes
de luz
La
luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
Emision
propia y reflexion
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo
mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un
foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Si
se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un
objeto con una superficie.
Función
de iluminacion
Cada
punto (x,y,z)
en la superficie puede emitir luz que se caracteriza por su dirección de
emisión (θ,Φ)
y la intensidad de energía emitida en cada frecuencia λ. Por lo tanto, una
fuente de luz general se puede caracterizar por la función de iluminación I(x, y, z, θ,Φ,
λ) de seis variables.
Para
una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluación de este
integral es difícil, usando métodos analíticos I numéricos.
A
menudo, es mas fácil modelar la fuente distribuida con polígonos, cada una de
las cuales es una fuente simple, o aproximando a un conjunto de fuentes de
punto.
Se
considerarán cuatro tipos básicos de fuentes, que serán suficientes para
generar las escenas más sencillas:
1) Luz
ambiente
2) Fuentes
de punto
3) Spotlights
( Luces direccionales)
( Luces direccionales)
4) Luces
distantes
}Modelo
de iluminación phong
Es
un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena
Los resultados son muy buenos en la mayoría
de las escenas
En
este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de
las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
El
modelo usa cuatro vectores para calcular el color para
un
punto arbitrario p sobre la superficie.
Si
la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar según se mueve de
punto a punto.
1.El vector n es la
normal en p.
2.El vector v tiene
dirección de p al
observador o COP.
3.El vector l tiene
dirección de una línea de p a
un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o
una fuente de luz de punto.
4.El vector r tiene
la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l. La dirección de r está
determinada por n y l.
El
modelo Phong
apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y
especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes
independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los
tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir
la matriz de iluminación para una fuente de luz i para
cada punto p sobre
una superficie, mediante:
4.3
Técnicas de sombreado.
intensidad constante
en ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en
forma realista utilizando intensidades de superficie constantes. en el caso
donde una superficie se expone solamente a la luz ambiente y no se aplican
diseños, texturas o sombras de superficie, el sombreado constante genera un a
representación exacta de la superficie.
una superficie curva que se representa como un conjunto de
superficies planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante,
si los planos se subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeños.
La
siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado constante.
Sombreado
de Gouraud
Este
esquema de interpolación de intensidad, creado
por gouraud,
elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de
la representación de una superficie variando en forma lineal la
intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad
concuerden en las fronteras del plano. en este método los valores de la
intensidad a lo largo de cada línea de rastreo que atraviesan una superficie se
interpolan a partir de las intensidades en los puntos
de intersección de con la superficie.
}
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